¡El parche de Valorant 1.09 ya está aquí! Esta vez, Riot puso nervios considerables al Operador e hizo cambios en cinco agentes. También se han realizado mejoras en la precisión de salto de todas las armas, junto con un cambio bienvenido en el control de las ID de disturbios ofensivas.

Es la hora. Riot pone nervioso al operador después de que los jugadores soportan al operador meta Jett +. Un aumento sustancial en el precio, una velocidad de movimiento reducida y un daño reducido por las piernas de los proyectiles son solo una parte de los cambios que llegarán a Sniper en el parche 1.09.

Los cinco agentes recibieron varias actualizaciones, la más notable de las cuales llegó a Jett y Viper. Riot también ha introducido su sistema de ‘revisión de identificación de Riot’ para evitar etiquetas ofensivas en el juego. Aquí están las notas completas del parche.

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Parche de Valorant 1.09.
Juegos antidisturbios

Resumen de todos los cambios que vienen en Valorant Patch 1.09.

Actualización de Valorant 1.09: correcciones completas

ACTUALIZACIONES DEL AGENTE

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FIRMAR

Paranoia

  • Proyectiles VFX actualizados para representar mejor su hitbox, especialmente cuando se mueve hacia su punto de vista.

Monitoreamos el nivel general del poder de Paranoia, pero como primer paso queríamos resolver los problemas visuales donde los jugadores golpeados por Paranoia aparecen fuera de su impacto en la pantalla.

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JETT

Blade Storm (explosión de fuego)

  • El tiempo entre usos sucesivos de Burst Fire ha aumentado de 0,33 segundos a 0,45 segundos.
  • Las dagas lanzadas a Burst ahora tienen una caída de daño que comienza a los 12 metros y disminuye gradualmente (a 35 de daño) en la caída máxima.
  • Multiplicador de disparo a la cabeza en Burst Fire reducido de 3x >>> 2x

A medida que continuamos explorando algunas de sus enormes fortalezas, creemos que la explosión de su Blade Storm es abrumadora en largas distancias. El fuego de impacto está diseñado como un ataque cuerpo a cuerpo, pero hemos descubierto que a menudo recibe escombros a una distancia de más de 20 metros. Estos cambios apuntan a limitar su alcance efectivo manteniendo su proximidad.

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VÍBORA

Si bien el Viper es más fuerte que nunca, su impacto general es menor de lo que nos gustaría. Esta ronda de cambio continúa con el mismo espíritu como parche 1.07– aumentar su flexibilidad, especialmente cuando se trata de jugar con compañeros.

Combustible

  • Viper ahora comienza la ronda en 100 combustible (antes 50

Ahora que Viper puede colocar su muro frente a la rueda, queremos que pueda lidiar con su equipo tan pronto como caiga la barrera, sin tener que intentar maximizar su combustible para el movimiento inicial.

Picaduras de serpiente

  • Se usó una desventaja vulnerable Picaduras de serpiente ahora permanece 2 segundos después de salir del ácido de Viper

Dejar caer una desventaja vulnerable inmediatamente después de que no creó la amenaza que esperábamos agregar. Este cambio debería hacer que la ventana de beneficios de Viper (y el equipo) sea más realista y también proyectar una amenaza única para los oponentes que juegan a su alrededor.

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Foso de víbora

  • La velocidad de movimiento se duplicó durante el lanzamiento.
  • Viper ahora equipa rápidamente su arma después del lanzamiento, los tiempos de recarga varían según el arma, pero en promedio, reduce el tiempo de inactividad del arma en 0.4 segundos.

La combinación de colocación lenta y tiempo de conversión ha provocado que los jugadores de Viper resulten demasiado heridos o muertos mientras envían ecos en una situación que pensamos que debería ser bastante segura. Este cambio debería aumentar las opciones de posición disponibles al lanzar y levantar el arma antes.

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REYNA

Emperatriz

  • La bonificación de velocidad de fuego se redujo de un 25% a un 15%.

En el tiroteo anterior, sentimos que Empress era demasiado eficaz cuando usaba heavy / smg y demasiado rápido para manejar el cambio de spray en los rifles. Esperamos que este cambio nos permita resolver ambos problemas a la vez y, al mismo tiempo, nos dé la oportunidad de lograr un aumento uniforme en la velocidad de disparo (correspondiente al estímulo de Brimstone a continuación), que los jugadores pueden aprender y manejar.

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AZUFRE

Beacon Stim

  • La bonificación de velocidad de fuego aumentó de un 10% a un 15%.

Junto con el cambio de Reyna (arriba), sentimos que el estímulo de Brimstone podría necesitar un poco más de fuerza. También une a nuestros dos entusiastas para aumentar su velocidad de disparo, haciéndolos más fáciles de aprender.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Lea nuestros pensamientos sobre los cambios de operador a continuación antes de omitir y presionar el botón «enviar». El operador ha sido un punto de discusión frecuente en la comunidad en los últimos parches, así que tenga paciencia con nosotros.

El operador juega un papel importante en VALORANT: proporciona a los equipos el desafío táctico más difícil que deben superar, requiere una planificación estratégica y un uso inteligente de las herramientas. Examinamos el arma durante mucho tiempo para tratar de comprender la mejor manera de ajustar algunas de sus excesivas fortalezas, al tiempo que nos aseguramos de que siga siendo el arma más poderosa con un ángulo en su arsenal.

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Para ustedes, operadores agresivos: los ángulos de visión secos con el operador son notablemente más efectivos de lo que nos gustaría (especialmente para la visualización en salto). Además, empujar al operador fuera del ángulo a través de la utilidad es menos valioso porque el usuario puede volver a ver y matar a su oponente a una velocidad confiable. Este conjunto de cambios mecánicos (zona muerta, velocidad de alcance, cadencia de disparo, tiempo del equipo, imprecisión del aterrizaje durante el salto) aborda estos problemas y aumenta la contraparte en el juego de los operadores con alta movilidad. El operador sigue siendo bastante fuerte en los puntos de vista, pero las repeticiones predecibles deberían ser más fáciles de castigar.

En cuanto al enfoque del operador, vemos que algunos de ustedes obtienen una combinación de operador y armadura ya en la tercera ronda y bolas de nieve, que conducen a más operaciones durante la mitad. El nuevo precio retrasa la aparición del Operador y aumenta la pena de muerte con uno en la mano. Esperamos equilibrar mejor el riesgo / recompensa de usar esta arma premium.

Nota relacionada sobre romper ángulos con habilidades: muchas habilidades en el juego están diseñadas para ocupar ángulos agresivamente, especialmente cuando un arma poderosa, como un operador, se coloca en ese ángulo. El cambios recientes por infracción han dado a los jugadores acceso a herramientas más poderosas para romper ángulos, pero aún parece que se necesitan más. Estamos rastreando varios cambios para varios agentes, pero necesitarán repeticiones internas adicionales para generar confianza en torno a ellos. ¡Espere más de nosotros en el futuro!

– Max «Orcane» Grossman, diseñador jefe de agentes

Operador

  • Precio aumentado de 4500 >>> 5000
  • Velocidad de alcance reducida de 76% >>> 72%
  • Zona muerta ajustada del arma antes de la inexactitud al 30% de velocidad de movimiento >>> 15% (inexacta antes, precisa después cuando se detiene)
  • La tasa de disparo se redujo de .75 >>> .6
  • Instant Trip Time ajustado de 0.3 >>> 0.5 (Instant Trip se reproduce después de tocar la pelota, desactivar la bomba / tocar la planta, Jett Cloud Burst y Phoenix Curveball)
  • El daño causado por un disparo con el pie se redujo de 127 >>> 120.

Todas las armas

Hemos notado una tendencia en la que los jugadores que caen de un salto pueden disparar exactamente antes de lo razonable. Aunque este problema es más pronunciado con el operador, es algo que hemos notado con todas las armas. Echar un vistazo es valioso por el potencial de la combinación que proporciona, pero ha resultado demasiado difícil para los jugadores manejarlo de manera razonable. Estos cambios conservan el potencial de mezcla y, al mismo tiempo, prolongan ligeramente el tiempo que el espectador puede disparar con una precisión perfecta.

  • El estado de inexactitud de la tierra de salto cambió de progresivo >>> binario
  • La duración de la imprecisión del salto aumentó de 0.2 >>> 0.225
  • El valor de la imprecisión del salto aumentó de 5.0 >>> 7.0 (inexacto a 0.225 s después del suelo)

ACTUALIZACIONES DE LA COMPETENCIA

  • Durante este parche, las posibilidades de estar en fila durante más de una hora deberían reducirse significativamente.
    • Este ya es un fenómeno muy raro, pero puede suceder más a menudo con jugadores de alto rango, especialmente en grupos preestablecidos. También estamos haciendo algunos ajustes detrás de escena para mantener las coincidencias de alto nivel que se encuentran después de un largo tiempo en la cola razonablemente equilibradas y justas.

NOTICIAS SOCIALES

  • Reseñas de Riot ID
    • Los jugadores que hayan sido denunciados por una identificación de Riot inapropiada ahora serán revisados ​​automáticamente después del partido. Si su nombre está marcado como inapropiado, se verán obligados a cambiar su ID de Riot la próxima vez que inicien sesión en Riot Client.
  • Se eliminaron las pausas de varias líneas en el chat.
    • Algunas personas insidiosas fingieron ser mensajes sistémicos para engañar a otros y poner fin al partido. ¡Suficiente!
  • Los cambios en la configuración de pulsar para hablar ahora entrarán en vigor de inmediato
  • La ventana de chat ahora se puede fijar para permanecer abierta en los menús
  • Lógica de clasificación del panel social
    • El algoritmo de clasificación para el panel social se ha actualizado para que sea más intuitivo para los jugadores cuando interactúan con él.

ERROR DE CORRECCIÓN

  • Se solucionó un problema por el cual el hitbox de Owl era incorrecto al usar su Owl Drone
  • Se corrigió un error por el cual los ojos de Omen no se quitaban correctamente cuando cancelaba su ult.
  • Se corrigió un error que causaba que las preferencias de juegos personalizados se borraran después de salir del lobby de juegos personalizados.

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