Contraataque, Obligaciones, a Supervisión.
A diferencia de estos pilares principales de la timonera de FPS, el Proyecto A supuestamente trae algo especial con su próximo lanzamiento: un nuevo código de red, diseñado desde cero para combatir el registro deficiente de balas y minimizar la ventaja del observador.
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Según la productora ejecutiva del Proyecto A, Anna ‘Supercakes’ Donlon, el primer paso de Riot en el género FPS será «expandir» la infraestructura para garantizar que los jugadores obtengan la mejor experiencia de juego mientras la empresa «entra en guerra» debido a conexiones deficientes. .
«Todos estamos cansados de que nuestras balas no se registren debido a las bajas tasas de tic en el servidor», dijo Donlon, productor ejecutivo de Anna ‘Supercakes’ durante el anuncio. «Todavía escuchamos palabras de moda como ‘servidores dedicados’, pero casi nada sobre ping bajo o cómo el juego planea combatir la ventaja de Peeker. Sabemos que estas son cosas fundamentales para solucionar «.
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El plan principal para el ataque de Riot es doble. Uno de ellos es el propio código de red, gracias al cual la empresa creó una versión variable del código de middleware GGPO de Tony Cannon que utilizó luchador callejero una serie que permite vivir experiencias casi sin demora gracias a equilibrar a los jugadores mediante pings.
El segundo se reduce a una idea «simple pero complicada», presentada por primera vez por el entonces CEO Peyton Maynard-Koran en 2016 para ser utilizada en su buque insignia. League of Legends: «Creamos nuestra propia Internet».
Según Maynard-Koran, quien explicó los procesos que investigó Riot en serie de publicacionesLa latencia y la pérdida de paquetes podrían minimizarse «desactivando al intermediario» y enviando datos directamente desde los servidores del juego a los informes de inicio del jugador.
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Ya en 2015, Riot comenzó a experimentar con un sistema similar a la conexión óptica de autoservicio de Google en los Estados Unidos. La compañía de juegos identificó las rutas más rápidas disponibles a través de un «proceso de selección exhaustivo» y optó por las velocidades más altas posibles.
Cuatro años después, la compañía parece haber tomado más medidas con estas autopistas de Internet de autoservicio y las ha combinado con el código de red que se está desarrollando, lo que significa que el Proyecto A podría ser el FPS más sensible del mercado después del lanzamiento.
«Basándonos en lo que hemos construido en América del Norte, hemos creado una de las redes más rápidas del continente. Y ahora, con la experiencia que hemos adquirido a lo largo del camino, podemos mejorar exponencialmente lo que hemos construido ”, dijo Maynard-Koran.
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A medida que surge más y más información sobre el Proyecto A Riot, el entusiasmo de la comunidad sigue burbujeando y muchos ya están prediciendo que un tirador táctico futurista podría atraviesa Overwatch y compite con CSGO de Valve.
Sin embargo, el bombo publicitario puede rodar por un tiempo. Riot ha confirmado que permanecerá en silencio sobre las noticias sobre su título de FPS, y ha confirmado que volverá con más información «en algún momento de 2020», así que esté atento al cronómetro para ver los desarrollos futuros en el horizonte.